Erdinç İyikul: E-spor Pastası İştah Açıyor!
En popüler dijital oyunların başında gelen League of Legends’ın, dünyada e-spor pastasını büyüterek futbol ile yarışacak büyüklükte şampiyonalar düzenleme noktasına nasıl geldiğini, Riot Games Türkiye ofisinin İletişim Direktörü Erdinç İyikul anlatıyor. Yenilikçi ve oyuncu dostu bir şirket olarak ün salan Riot Games, şimdi yeni atılımlar peşinde.
Dijital oyunlar hangi ara spor mertebesine yükseldi? Siz oyun yazarı kökenli biri olarak bunu en iyi takip edenlerdensiniz.
Teknoloji ve internet altyapısındaki gelişim, oyunların hem ulaşılabilirliğini hem de çeşitliliğini artırıyor. Oyun ve oyuncuların dünyası günden güne küresel bazda genişlemeye devam ediyor. Bugün oyun sektörü 150 milyar doları aşan hacmiyle dünyanın en büyük sektörlerinden biri ve bu pazar her sene kayda değer oranda büyüyor. Oyuncu sayısı, yapılan organizasyonların büyüklüğü, yeni neslin bu dünyada aslında kendini daha sosyal hissetmesi, izleyici kitlesi, teknik beceri, taktik, takım uyumu ve rekabet gibi pek çok özelliğe baktığımızda dijital oyunların neden ve nasıl spora dönüştüğünü net bir şekilde görebiliyoruz. Zeka ve takım oyununun öne çıktığı e-sporlar, derin bir stratejik bakış açısı, antrenman, çalışma ve beceri gerektiriyor.
Yukarıda bahsettiğim özellikler, büyük markaların ilgisi ve yatırımlarıyla da birleştirince ortaya günden güne büyüyen bir e-spor pazarı çıkmış oldu. Biz ise Riot Games olarak 2012’den beri gerçekleştirdiğimiz yatırımlarla Türkiye’de oyun ve e-spor pazarının bayrak taşıyıcı şirketiyiz.
“Oyun sektörünün gelirleri ülkemizde 2018’de 850 milyon doları aştı. Ülkemizde mobil oyunlar da dahil 31 milyondan fazla oyuncu var. Yaklaşık 10-15 milyon kadarı, yani yarısı ise (net olmamakla birlikte) ağırlıklı PC ve konsol oyuncusu. Bu kitle bizim “hardcore” olarak tanımladığımız sıkı oyuncu kitlesi.”
RIOT GAMES’İN BAŞARI GRAFİĞİ
League of Legends’ın (veya hayranlarının deyimiyle kısaca LoL) dünyadaki popülerliğinin nedenleri neler?
Lol, ayda 100 milyondan fazla oyuncusuyla global düzeyde en çok oynanan online PC oyunu. Diğer pek çok oyunun aksine, para harcayarak seviye atlayamayacağınız, kişisel yetenek ve reflekslerinizle ne kadar iyi oynarsanız o kadar yol kat edebileceğiniz, yüksek rekabet içeren bir oyun. Bunların dışında, oyunun çok sevilmesinin sebepleri arasında, MOBA türünde olmasını da sayabiliriz. Beş kişiden oluşan iki rakip takım, üç anayoldan oluşan bir harita üzerinde birbirlerinin merkezlerini yok etmeye çalışıyor. Tüm bunlara ek olarak, LoL kendini sürekli yenileyor. Örneğin en son getirdiğimiz Taktik Savaşları oyun moduyla adeta “oyun içinde yeni bir oyun” deneyimi sunuyoruz.
Riot Games’i bir iş ve yönetim modeli olarak inceleseydik, nelerden feyz alırdık?
Riot Games olarak Türkiye’ye ilk geldiğimizde, e-spor henüz profesyonelleşmemiş, ekosisteminde büyük kulüp ve markaların çok da fazla yer almadığı bir konumdaydı. Şu an ise Türkiye’de futboldan sonra en çok seyirci çeken spor branşları arasında. LoL’ün ülkemizde nesiller boyunca devam eden bir spor olması için planlamalarımızda sürdürülebilirliği göz önünde tutarak uzun vadeli planlamalar yapıyoruz. Örneğin bu sene başında LoL ekosisteminde gerçekleştiğimiz büyük yapısal değişiklik, iş planlamalarımızı ve bakış açımızı özetler nitelikte olacaktır diye düşünüyorum:
2019 sezonu itibariyle, takımların ligden düşme olmaksızın üç senelik dönemler boyunca yarışabilecekleri yeni bir sistemi hayata geçirdik. Böylece takımlar da uzun vadeli planlamalar yapabilecek. Ayrıca antrenman tesisleri, çalışma yöntemleri ve altyapıdan oyuncu gelişimi gibi e-sporun geleceğini şekillendirecek unsurlara, takımlarla ortaklaşa daha çok yatırım yapmayı hedefliyoruz. Genç oyuncuların tecrübe kazanıp güçlü takımların kadrosunda yer alabilmesi için de önemli bir değişikliğe gittik. Vodafone FreeZone Şampiyonluk Ligi’ne çıkmak isteyen takımların mücadele ettiği Yükselme Ligi’nin yerine Akademi Ligi’ni konumlandırarak, genç oyuncuların klasik sporlarda olduğu gibi rekabet halinde tecrübe kazanıp potansiyellerini gün yüzüne çıkarabilecekleri bir lig yapısı ortaya koyduk.
Sadece bugünün değil, geleceğin e-spor dünyasının yıldızlarını da ülkemizde yetiştirmek için gerçekleştirdiğimiz üniversite işbirlikleri, 2017 yılında 10 milyon TL yatırımla sunucumuzu Türkiye’ye getirmemiz ve son olarak bu sene Ocak ayında açılışını yaptığımız Türkiye’nin ilk, Avrupa’nın ise en büyük e-spor merkezi olan Riot Games Espor Sahnesi’ni de başlıca yatırımlarımız arasında sayabiliriz.
EKOSİSTEME YATIRIM
Oyun dünyasına dair çarpıcı rakamlar var mı elinizde?
Bugün oyun sektörü 150 milyar doları aşan hacmiyle dünyanın en büyük sektörlerinden birini oluşturuyor. Dünya oyun sektörüne gelirler bazında üç ülke (Çin, ABD ve Japonya) hakim. 2019’da küresel ölçekte, oyun endüstrisinin yıllık yüzde 9,6 artışla 152,1 milyar dolar gelir elde etmesi bekleniyor. Bu miktarın yüzde 45’inin (68,5 milyar dolar) mobil platformlardan gelmesi beklenirken, ikinci sırada 47,9 milyar dolarla oyun konsolları, 35,7 milyar dolar ile bilgisayarların yer alması bekleniyor. 2022’ye geldiğimizde ise oyun pazarı hacminin 196 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor.
Türkiye’de ise oyun sektörünün gelirleri 2018’de 850 milyon doları aştı. Ülkemizde mobil oyunlar da dahil 31 milyondan fazla oyuncu var. Yaklaşık 10-15 milyon kadarı, yani yarısı ise (net olmamakla birlikte) ağırlıklı PC ve konsol oyuncusu. Bu kitle bizim “hardcore” olarak tanımladığımız sıkı oyuncu kitlesi.
Yapılan araştırmalara göre ülkemizde e-spor taraftar sayısı 4 milyona ulaştı. Riot Games olarak hayata geçirdiğimiz etkinlikleri binlerce kişi canlı olarak izlerken, milyonlar ise ekranları başından takip ediyor. Sadece 2019’da internet üzerinden canlı yayınlanan Türkiye Büyük Finali’ni 2 milyona yakın tekil izleyici online olarak seyretti.
“Türkiye’nin teknoloji ve oyun dünyasındaki potansiyeli, özellikle genç nüfusu itibarıyla, azımsanmayacak ölçekte güçlü. Elbette bu ekosisteme farklı segmentlerde yatırım yapılabilir; takımlara, e-spor organizasyonlarının düzenlediği liglere, özel turnuvalara veya oyunculara yatırım yapılması mümkün.”
Yatırımcılar bu ekosisteme neresinden dahil olabilir?
Yatırımcılar bu işi, dünyada günden güne yükselen bir trendin ülkemizdeki gelişiminde öncü rol oynamak olarak yorumlamalılar. Türkiye’nin teknoloji ve oyun dünyasındaki potansiyeli, özellikle genç nüfusu itibarıyla, azımsanmayacak ölçekte güçlü. Elbette bu ekosisteme farklı segmentlerde yatırım yapılabilir; takımlara, e-spor organizasyonlarının düzenlediği liglere, özel turnuvalara veya oyunculara yatırım yapılması mümkün. Organizasyona veya takımlara yapılan yatırımların hepsinin farklı değerleri var. Yatırımcı profilinin tercih ettiği alan, genellikle e-spor takımları oluyor. E-sporu aslında futbolun ilk yıllarına benzetebiliriz. Adım adım ve kuvvetli bir şekilde gelişen bu sektör, geleceğin kulüplerine ve markalarına sahip olmak isteyen yatırımcılar için ciddi fırsatlar sunuyor.
Oyun dünyasının sizi şaşırtan son sürprizleri / yenilikleri neler?
Son dönemde özellikle bulut sistemler ve VR üzerine yapılan yatırımlar ilgimi fazlasıyla çekiyor. Google’ın Stadia yatırımı ve vaatleri beni heyecanlandırdı diyebilirim. Başlangıçta bu sistem ülkemizde hizmet vermeyecek gibi görünüyor olsa da planlandığı gibi çalıştığı takdirde, oyun dünyası için yeni kapıların aralanmasını sağlayabilir. Aynı şekilde VR konusunda da donanım firmalarının yatırımları etkileyici. Oculus Quest, VR’ın mevcut limitlerini kaldıracak gibi gözüküyor. Bu da farklı platformlar için yeni oyun deneyimleri anlamına geliyor.
Riot Games’in gelecek projeksiyonu nedir? Hikaye ne yöne evrilecek?
Şu an LoL bizim tek oyunumuz. Riot Games olarak gelecek planlarımız arasında; oyunculara League of Legends kadar heyecan verici farklı deneyimler sunmak da yer alıyor. Net bir tarih veremesek de yeni oyunlar konusunda çalıştığımızı ve iyi deneyimler yaratmak için heyecan duyduğumuzu söyleyebilirim.
Riot Games’i takip için: www.riotgames.com
E-spor hakkındaki kapsamlı dosyamıza gitmek için: E-spor Ekosistemi